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MasterCAM实体

2021-11-17 17:31:01MasterCAM基础访问手机版197
实 体:
挤   出:将一个或多个共面曲线串连按指定方向(右手螺旋法则)和距离进行挤出,创建一个或多个实体,也可以将生成的实体作为工具进行布尔运算。当选取的曲线串连均为封闭时,可生成实心也可以生成空心实体(壳体),当选取的串连有不封闭时,仅能生成客体。
旋   转:将一个或多个曲线串连(每个曲线串连必须为共面串连且各串连面必须平行)绕选取的旋转轴(直线)旋转指定角度,创建一个或多个实体或将生成的实体作为工具进行布尔运算。
扫   描:将共面封闭曲线串连沿一条曲线串连(路径)平移或旋转,创建一个或多个实体,或将生成的实体作为工具进行布尔运算。(1、选取必须为封闭曲线2、该曲线剖切平面必须和路径相交,扫描长度等于路径长度)
举   升:将两个或两个以上的曲线串连(截面)按选取的熔接方式进行熔接,生成一个新的实体或将生成的实体作为工具进行布尔运算。(选取的截面串连必须是共面封闭,各曲线串连方向和起点需一致,各截面可不平行但不能相交)为了使串连方向和起点一致常先将曲线打断。(不选中以直纹方式产生复选框时,则采用光滑的参数化熔接方式生成圆滑过渡的举升实体)
牵引实体面:将实体面牵引至新的位置后生成新的实体,具体为将选取的实体面绕旋转轴按指定方向(右手螺旋定则中拇指为参考面的法线,四指为旋转方向)和角度进行旋转后生成一个新的表面,当实体的一个表面被牵引时,其相邻的表面将被剪切或延伸以适应新的几何形状。不如相邻表面不能适应,就不能创建。
牵引至实体面—》选取一个面(参考面)来定义牵引面的旋转轴(两个面的交线或延伸交线)和旋转方向。牵引面旋转角度为生成面与参考面法线(圆台箭头)方向夹角。
牵引至指定面—》先定义一个面(参考面,常采用三点定面),其旋转轴为参考平面与牵引面的交线(或延伸交线)。
牵引至指定边界—》先选取牵引面的一边为旋转轴,接着选取交于这条边的两个面中的一个面作为参考面来定义旋转方向。
沿切线边界延伸复选:选中该选项只要对立方体一侧面牵引,其它三面也同样跟着牵引。
修    整:定义或选取一个平面或曲面将实体完全切开并设置保留部分(法线方向一侧被保留)
倒 圆 角:变化半径中—编辑下可以进行动态插入点选取曲线中点,更改半径,循环变更。。操作。倒角中沿切线边界延伸复选框可以对不连续边界整圈倒角。
实体管理器:打开后可以对以上各种实体操作进行修改生成新的实体,右键可以删除操作重新计算恢复原貌,但不能删除基本实体操作和工具实体。还可以通过拖动S结束标志的位置或改变实体操作的次序来编辑实体,各种搭配的结果不同,这样将S移动到基本实体后即可以保留原来操作,又可以进行新的操作。
定义面中XYZ平面选项,有下画线的平面为对应输入数值的平面,另两者则是这个高度值对应的剖切平面。
用于生成实体的原始曲面不能删除,否则不能正确串连,实体管理器中无法计算得到正确实体。
 
修剪/延伸:一个物体(选取第一条曲线时鼠标选择的一端将保留,另一端被修剪)
          两个物体(选取曲线时鼠标选择的一端保留,另一端被修剪)
          三个物体(选取曲线时鼠标选择一端保留,另一端被修剪,用作修剪的曲线保留相交部分)
          到某一点:鼠标动态调整曲线延伸到某一点(调整中心线),而延伸是按指定长度延伸(负值为反方向)。
          多物修剪:选相交图素后再选保留一侧。
          分割物体:先选分割对象,再选两条分割边界。
平    移:平移中直角坐标中输入平移向量为笛卡儿坐标系下的XYZ坐标(首先指向自己的为+Z,再判断XY)
只有NUBRS曲线存在控制点,如果不是要选转换成NUBRS曲线(串联选取生成多条,一个串联则生成一条)再通过修整中的控制点修整。
选取对象中的窗选下的设定可根据需要选择类型。
 
串联偏置的方向是相对于串联方向的左和右设置。
适度化→右键缩小方便绘图,有时也可以使图重新恢复显示
删除下可以直接按对应操作字母完成操作。
文件—取档—右键—最近文件列出最近用过文件。
编辑中右键=回车确认
图线改层:1、屏幕→改变层别→输层数→选图素
          2、F4→选图素→更改
屏幕—端点显示—显示所有端点
构图面设置为TOP时,选取点仅定义图素的X和Y坐标,Z坐标由构图深度决定。如果为3D构图面时,选取点的同时选取了该点的XYZ坐标,系统将TOP构图面作为默认的构图面,并将TOP面的构图深度作为默认的构图深度,此时指定的构图深度无效(设置构图深度总是假定垂直屏幕的方向为Z正方向,XY由右手笛卡儿坐标系判定)
指定构图深度:在指定构图面后构图时,可以先单击次菜单中的Z(ALT+0)左键单击指定构图深度后再左键单击放置图形。
图素定面后系统自动将编号9。。。赋予该构图面,Z轴垂直该平面。
 
NURBS对于计算机辅助设计、制造和工程(CAD,CAM,CAE)是几乎无法回避的,
并且是很多业界广泛采用的标准的一部分,例如IGES, STEP,和PHIGS。
但还是有很多它们在交互式建模中的优点和有用性的错误观念,
主要是由于关于单一软件包及其用户界面的易用性而得出的猜测。
通常,据说编辑NURBS曲线和曲面是高度直观和可预测的。
控制点总是直接连接到曲线或曲面上或象是通过一根橡皮筋连接。
根据用户界面的类型,编辑可以通过它们各自的控制点实现,
这对于贝兹曲线是最显然和最一般的,或者也可以通过高层的工具,
例如样条建模或者层次结构的编辑。高层工具可以设计得很强大,
并得益于NURBS创建和建立不同层次的连续性的能力: c0连续性表示连通性,
c1连续性可以视为没有尖角,而c2连续性通常称为几何连续性,
视觉上也就是「光滑」的东西,用NURBS还可以达到更高阶的连续性,
它们可以导致"亮度连续性"。这被新车模型的摄影师所倚重,
他们热衷于展示霓虹灯在车身上的镜像。
灯光可以展示出完美的光滑度,这在没有NURBS的情况下实际上是不可能。
 
三维造型:1、线架造型(不具备面和体的特征,不能进行消影、渲染等操作)
          2、曲面造型(将线架模型进一步处理得到)
          3、实体造型(有体特征,可以进行布尔运算等各种体操作)
构图面→视角号码1对应顶视平面(TOP)2对应前视平面(Front)3对应后视平面(Back)
4对应底视平面5对应右侧平面6对应左侧平面7对应等轴平面8对应轴侧平面

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